The news is by your side.

Ik werd 'door een bende verkracht' in de metaverse – het trauma leek op een echte aanval

0

Een vrouw heeft onthuld dat ze ‘vrijwel bendeverkracht’ is door vier mannelijke avatars in Meta’s Horizon Worlds – en ze zei dat het trauma vergelijkbaar is met een echte aanval.

In een gesprek met DailyMail.com zei psychotherapeut en mede-oprichter van een start-up Nina Patel dat haar aanvallers zich mogelijk ‘ontremd’ voelden omdat ze zich in een virtuele wereld bevonden.

Hoewel ze de ware identiteit van de aanvaller niet kent, hadden ze alle vier mannenstemmen – en één zei zelfs tegen haar: ‘Doe niet alsof je er niet van hield’ na de aanval.

Patel vertelde aan DailyMail.com dat de ‘verontrustende ervaring’ plaatsvond slechts 60 seconden nadat hij zich had aangesloten bij de virtuele wereld van Meta – een gedeelde 3D-ruimte waar avatars vaak willekeurige mensen ontmoeten.

Nina Patel, mede-oprichter van Kabuni, vertelde DailyMail.com over hoe ze ‘vrijwel bendeverkracht’ werd door vier mannelijke avatars in Meta’s Horizon Worlds

Patel was simpelweg het doelwit vanwege het hebben van een vrouwelijke avatar, een ervaring die ze omschreef als 'surrealistisch' en 'verschrikkelijk'.

‘Ze vielen me meedogenloos lastig en gingen vervolgens over tot (wat alleen kan worden omschreven) als de aanranding van mijn avatar’, legde ze uit.

'Hun gedrag was beledigend en verontrustend.'

Horizon Worlds is een baanbrekende metaverse ruimte die eigendom is van Mark Zuckerberg's Meta – een gratis 3D-wereld waar avatars elkaar kunnen verkennen en met elkaar kunnen praten, toegankelijk via Meta Quests-headsets en andere hardware.

Maar zoals in veel VR-ruimtes wordt er niet zwaar gecontroleerd en zijn seksisme, homofobie en racisme wijdverbreid, zeggen onderzoekers.

‘De aanval vond waarschijnlijk in dat geval plaats vanwege de anonimiteit en het waargenomen gebrek aan gevolgen binnen de VR-ruimte’, zei Patel.

Patel is mede-oprichter van Kabuni en een expert in metaverse en VR – vandaar dat ze een van de eerdere gebruikers van Horizon Worlds was.

Bij de aanval vielen de mannelijke avatars haar personage lastig, schreeuwden beledigingen naar haar en maakten foto's in de game – waarbij een spottende aanvaller een zeer grove suggestie deed over wat ze met de afbeeldingen zou moeten doen.

'Sommige mensen vertonen dergelijk aanstootgevend gedrag in VR-omgevingen omdat ze zich los voelen van hun identiteit in de echte wereld en geloven dat ze kunnen handelen zonder enige repercussies.

'Een ander probleem is mogelijk dat op sommige VR-platforms agressief en gewelddadig gedrag wordt aangemoedigd en beloond.'

Ze zei dat de gevoelens die dergelijke aanvallen kunnen oproepen heel reëel zijn.

Verwijzend naar een recent geval in Groot-Brittannië waarbij een jong meisje werd aangevallen in VR en contact opnam met de politie, zei Patel: 'De emotionele en psychologische impact van VR kan zeer oprecht en impactvol zijn.

Horizon Worlds is een baanbrekende metaverse ruimte die eigendom is van Mark Zuckerberg's Meta - een gratis 3D-wereld waar avatars elkaar kunnen verkennen en met elkaar kunnen praten, toegankelijk via Meta Quests-headsets en andere hardware

Horizon Worlds is een baanbrekende metaverse ruimte die eigendom is van Mark Zuckerberg's Meta – een gratis 3D-wereld waar avatars elkaar kunnen verkennen en met elkaar kunnen praten, toegankelijk via Meta Quests-headsets en andere hardware

Het meisje jonger dan 16 jaar zou radeloos zijn achtergebleven nadat haar avatar werd verkracht door online vreemden.

Agenten zeiden dat ze hetzelfde psychologische en emotionele trauma heeft opgelopen als iemand die in de echte wereld is verkracht, aangezien de 'VR'-ervaring is ontworpen om volledig meeslepend te zijn.

'Het meisje [who reported her attack to the police] is erg dapper, en ze bevindt zich op een nieuwe grens,' zei Patel.

'Dit onder de aandacht van de politie brengen zou geen gemakkelijke taak zijn geweest, en ze is baanbrekend met haar acties. Hoewel we niet weten waar het toe zal leiden, is het een stap in de goede richting.'

'Deze gevoelens en ervaringen zijn een bewijs van de kracht van VR-technologie bij het creëren van meeslepende en boeiende simulaties.

De 'metaverse' verwijst naar virtuele ruimtes waar je kunt gamen, werken en communiceren met andere mensen die zich niet in dezelfde fysieke ruimte bevinden als jij.

Horizon Worlds is een baanbrekende metaverse ruimte die eigendom is van Mark Zuckerberg's (foto) Meta

Horizon Worlds is een baanbrekende metaverse ruimte die eigendom is van Mark Zuckerberg's (foto) Meta

'Een aanval in de Metaverse kan bijvoorbeeld, ook al vindt deze plaats in een virtuele omgeving, zeer reële psychologische gevolgen hebben.

'De intensiteit van ervaringen in de Metaverse kan de emoties weerspiegelen die in de fysieke wereld worden gevoeld vanwege het meeslepende karakter van deze omgevingen.'

Ze zei dat de metaverse technologieën zoals virtuele en augmented reality samenbrengt – en zo echt aanvoelt dat het ‘diepgaande emotionele en psychologische gevolgen’ kan hebben.

'Dit kan leiden tot echte trauma's en psychologische problemen, vergelijkbaar met die ervaren bij fysieke aanvallen', vervolgde Patel.

SumOfUs, een non-profitorganisatie, heeft in mei 2022 een rapport opgesteld over de problemen van haatzaaiende uitlatingen en aanranding in Horizons.

De 21-jarige onderzoeker van de organisatie werd binnen een uur na gebruik van het platform aangevallen.

De niet bij naam genoemde onderzoeker zei: ‘Het gebeurde zo snel dat ik er een beetje afstand van nam. Een deel van mijn hersenen dacht: wat is er aan de hand, het andere deel zei: dit is geen echt lichaam, en een ander deel zei: dit is belangrijk onderzoek.'

Een Meta-woordvoerder benadrukte dat de onderzoeker de functie Persoonlijke grens niet had ingeschakeld – een veiligheidstool die standaard is ingeschakeld en voorkomt dat niet-vrienden binnen een meter van je avatar komen.

Maar Patel zei dat ze in het geval van haar aanval gewoon 'bevroor' en haar 'Persoonlijke Grens' niet op tijd kon activeren.

De functie biedt een digitale grens tussen avatars wanneer deze is ingeschakeld.

Uit het onderzoek van SumOfUs blijkt dat er sprake is van virtuele betastingen en groepsverkrachtingen op het platform, samen met seksistische, homofobe en racistische opmerkingen.

Uit het onderzoek bleek dat het voor kinderen ‘gemakkelijk’ was om het platform te gebruiken – en dat er niet werd opgetreden tegen gebruikers die de richtlijnen overtraden.

De virtuele wereld werd in 2021 door Meta uitgebracht, waardoor gebruikers met anderen samen konden komen, games konden spelen en hun eigen virtuele werelden konden bouwen.  Maar zoals in veel VR-ruimtes wordt er niet zwaar gecontroleerd en zijn seksisme, homofobie en racisme wijdverbreid, zeggen onderzoekers.

De virtuele wereld werd in 2021 door Meta uitgebracht, waardoor gebruikers met anderen samen konden komen, games konden spelen en hun eigen virtuele werelden konden bouwen. Maar zoals in veel VR-ruimtes wordt er niet zwaar gecontroleerd en zijn seksisme, homofobie en racisme wijdverbreid, zeggen onderzoekers.

DailyMail.com testte Horizon Worlds met een Meta Quest-headset en ontdekte dat kinderen de software op grote schaal gebruikten.

Het probleem beperkt zich niet tot de metaverse platforms van Meta – een 14-jarige Roblox-gebruiker vertelde BBC Newsround: 'Ik was Roblox aan het spelen, en ik was in een spel waarin je in een pizzeria werkt, en twee mensen zetten meisjes onder druk om te doen ongepaste dingen mee, en als ze dat wel deden, zouden ze extra geld krijgen in het spel.'

Patel beschreef haar ervaring als het 'topje van de ijsberg'.

Wat is de metaverse?

De 'metaverse' is een reeks virtuele ruimtes waar je kunt gamen, werken en communiceren met andere mensen die zich niet in dezelfde fysieke ruimte bevinden als jij.

Facebook legde uit: 'Je kunt met vrienden rondhangen, werken, spelen, leren, winkelen, creëren en nog veel meer.

'Het gaat niet per se om meer tijd online doorbrengen, het gaat erom dat je de tijd die je online doorbrengt betekenisvoller maakt.'

Hoewel Facebook het voortouw neemt met de metaverse, legde het uit dat het geen enkel product is dat een bedrijf alleen kan bouwen.

‘Net als internet bestaat de metaverse, of Facebook er nu is of niet’, voegde het eraan toe.

'En het zal niet van de ene op de andere dag worden gebouwd. Veel van deze producten zullen pas de komende 10 tot 15 jaar volledig gerealiseerd worden.'

'Ik ben niet de eerste, en het Britse meisje dat het onlangs heeft meegemaakt en bij de politie heeft gebracht, zal niet de laatste zijn', legde ze uit.

'De meeste gebruikers van virtual reality hebben gemeld dat ze te maken hebben gehad met racisme, homofobie en seksuele intimidatie, zowel tegen hen persoonlijk als tegen anderen.'

'Als iemand zich in een VR-omgeving bevindt, ervaren zijn hersenen de ervaringen vaak als echt, en kunnen ze echte emoties ervaren, zoals opwinding, angst, vreugde of zelfs een gevoel van aanwezigheid in de virtuele wereld.'

Patel, mede-oprichter van onderwijsstartup Kabuni, die VR als educatief hulpmiddel gebruikt, blijft een hartstochtelijk pleitbezorger voor de technologie.

‘Ik deel mijn verhaal en blijf pleiten voor een veiligere metaverse, omdat het vergroten van het bewustzijn over de uitdagingen en risico’s binnen virtuele omgevingen cruciaal is’, zei ze.

'Door mijn ervaringen te delen hoop ik bij te dragen aan zinvolle discussies en acties gericht op het veiliger maken van deze ruimtes.

'Hoewel negatieve incidenten sommige gebruikers kunnen afschrikken, benadrukt mijn pleidooi het belang van een evenwichtige aanpak, waarbij zowel de potentiële voordelen van de metaverse als de noodzaak van robuuste veiligheidsmaatregelen worden erkend, vooral voor kinderen en jongeren.

'Door me uit te spreken, kan ik verantwoord ontwerp promoten, stereotypen uitdagen en aandringen op collectieve inspanningen van platformaanbieders en -gebruikers, allemaal in het streven naar het creëren van een veiligere en aangenamere metaverse voor ons allemaal.'

Patel zei dat het belangrijk is om de kracht van technologie niet te onderschatten, maar gelooft dat het een kracht ten goede kan zijn en innovatie, creativiteit en gemeenschapsgevoel kan bevorderen.

‘Vandaag bevinden we ons op een kritiek moment waarop we de kans hebben om de basis te leggen voor een metaverse die meer positieve impact dan schade met zich meebrengt’, legde ze uit.

'Door dit potentieel op verantwoorde wijze te benutten, kunnen we virtuele ruimtes creëren die de menselijke verbinding versterken, het leren bevorderen en veilige en plezierige gebruikerservaringen bieden.

Hoe kinderen veilig te houden in de metaverse

Apps zoals Roblox kunnen ook problemen opleveren, aldus gebruikers

Apps zoals Roblox kunnen ook problemen opleveren, aldus gebruikers

Patel zei dat het veilig maken van metaverse ruimtes voor kinderen een gezamenlijke inspanning vereist van toezichthouders en metaverse platforms.

Patel zei: ‘Als we kijken naar de bescherming van kinderen en jongeren in de Metaverse, zijn er specifieke emotionele, psychologische en juridische aspecten die met de grootste ernst en precisie moeten worden aangepakt.

'Emotioneel en psychologisch bevinden kinderen en jongeren zich in een kritieke ontwikkelingsfase, waardoor ze bijzonder kwetsbaar zijn voor de ervaringen die ze tegenkomen in de Metaverse.

'Het meeslepende karakter van deze virtuele werelden kan voor jongere gebruikers de grenzen tussen realiteit en virtuele ervaringen vervagen.

'Dit maakt ervaringen als intimidatie of verzorging in de Metaverse niet alleen virtuele incidenten, maar potentieel traumatische ervaringen die langdurige gevolgen kunnen hebben voor hun geestelijke gezondheid en ontwikkeling.

'Het meeslepende en interactieve karakter van de Metaverse kan deze ervaringen intensiveren, wat mogelijk kan leiden tot angst, angst en andere psychologische problemen, net zoals ervaringen uit de echte wereld dat doen.'

Leave A Reply

Your email address will not be published.